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    Rendez-vous des Experts : SQL Server 2012 Denali Une émission en partenariat avec Developpez.com SQL Server 2012 (anciennement Denali) est la prochaine version majeure de SQL Server, la plateforme de gestion et d'analyse de l'information de Microsoft. Cette version a été développée autour de trois axes majeurs :Devenir la plateforme de prédilection des applications critiques de l'entreprise, en réduisant le TCO Offrir une solution de business intelligence complète, accessible à tous, simplifiant l'accès à toutes les données de l'entreprise Permettre aux applications d'accéder de façon transparente aux données, qu'elles soient hébergées dans vos ...

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  • Bientôt des noms de domaines en arabe ou en chinois, l'ICANN veut un Internet offrant plus de diversités

    Bientôt des noms de domaines en arabe ou en chinois, l'ICANN veut un Internet offrant plus de diversités L'autorité de régulation de l'Internet a annoncé l'arrivée imminente des premiers noms de domaine dans les écritures arabe, chinoise et cyrillique. Pour Akram Atallah, membre de l'ICANN (Internet Corporation for Assigned Names and Numbers), il s'agit là du changement le plus important sur le web depuis le lancement d'Internet. « Dans les semaines et les mois qui viennent, il y aura de nouveaux...

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  • Do I need "cube subclasses" to represent the blocks in a Minecraft-like world?

    - by stighy
    I would like to try to develop a very simple game like Minecraft for my own education. My main problem at the moment is figuring out how to model classes that represent the world, which will be made of blocks of various types (such as dirt, stone and sand). I am thinking of creating the following class structure: Cube (with proprerties like color, strength, flammable, gravity) with subclasses: Dirt Stone Sand et cetera My question is, do I need the Cube subclasses or a single class Cube sufficient?

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  • Android : 600.000 applications, le nombre d'activations de terminaux en France explose

    Android : 600.000 applications Le nombre d'activations de terminaux en France explose La présentation d'Android 4.1, alias Jelly Bean, lors de la conférence du Google I/O qui se tient jusqu'à la fin de la semaine à San Francisco a été l'occasion pour Google de mettre à jour officiellement quelques chiffres concernant l'écosystème de son OS mobile. L'éditeur a par exemple confirmé que la galerie Google Play (ex-Android Market) a dépassé la barre des 600.000 applications (contre 450.000 en février). Pour Hugo Barra (Direc...

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  • Le botnet Waledac pourrait faire son retour selon plusieurs chercheurs en sécurité informatique

    Le botnet Waledac pourrait faire son retour Selon plusieurs chercheurs en sécurité informatique Le botnet Waledac, stoppé l'an dernier par Microsoft grâce à une procédure judiciaire, serait sur le point de faire son retour selon plusieurs chercheurs en sécurité informatique. Pour mémoire, Waledac est un botnet qui avait été capable d'envoyer près de 1,5 milliards de spams par jour, depuis plus de 64 000 adresses IP uniques infectées. Le service de messagerie de Microsoft Hotmail est celui qui avait été le plus touché par le malware. Grace à

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  • WebMatrix 2 sort en version finale, l'EDI Web gratuit tout-en-un s'ouvre au mobile et supporte mieux C#, VB, PHP, Node.js, HTML5 et CSS3

    WebMatrix 2 passe en Release Candidate : développement mobile support de Node.JS et émulateurs Windows Phone et iPhone pour l'EDI Web gratuit Mise à jour du 18/06/2012 Dans la foulée des sorties de Visual Studio 2012 RC, Windows 8 Preview et le nouveau Windows Azure, Microsoft a également publié la Release Candidate de WebMatrix 2. Pour rappel, WebMatrix est un environnement de développement Web léger « tout-en-un », robuste et surtout gratuit, développé par Microsoft. Cette mouture qui marque une étape importante dans le cycle de développement de l'EDI s'aligne avec la vision de Microsoft depuis la première ver...

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  • LEVAN : un système informatique en mesure d'apprendre tout sur n'importe quoi, un pas en avant pour l'IA grâce à la supervision par le web ?

    LEVAN : un système informatique en mesure d'apprendre tout sur n'importe quoi un pas en avant pour l'IA grâce à la supervision par le webNombreux sont les domaines de l'informatique qui connaissent un essor important et une évolution continue grâce aux différents travaux de recherches. C'est le cas, par exemple, de l'intelligence artificielle, qui est portée par des projets innovants comme le projet LEVAN.Ce dernier est un système informatique capable d'apprendre par soi-même différents concepts...

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  • Apple publie 14 nouvelles vidéos de l'iPad 2, qui en détaillent les fonctionnalités

    Apple publie 14 nouvelles vidéos de l'iPad 2, qui en détaillent les fonctionnalités Mise à jour du 10.03.2011 par Katleen Tout est dit dans le titre, ou presque. La firme de Cupertino vient en effet ce jour de publier quatorze vidéos pour présenter son nouvel appareil, qui arrive dans quelques heures dans les magasins. Chaque petit clip se consacre à un élément bien précis, par exemple FaceTime, l'écriture de mails ou encore l'AppStore. Regardez la "visite guidée" de l'iPad 2 S...

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  • Google Chrome 5.0 en beta pour toutes les plateformes, géolocalisation, surf privé et à traduction a

    Mise à jour du 29/03/10 NB : Les commentaires sur cette mise à jour commencent ici dans le topic Google Chrome 5.0 en beta pour toutes les plateformes Mac et Linux accèdent aussi à la géolocalisation, au surf privé et à la traduction automatique Depuis Vendredi, Chrome, la navigateur de Google qui n'arrête pas de gagner des parts de marché, est disponible en beta pour sa version 5. Si celle-ci

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  • Emploi : le chômage des informaticiens en baisse, mais la situation reste tendue pour les jeunes diplômés

    Emploi : le chômage des informaticiens en baisse Mais la situation reste tendue pour les jeunes diplômés Mise à jour du 02/03/2011 par Idelways D'après les nouveaux chiffres de Pôle Emploi, le chômage des informaticiens connaît un léger recul (baisse de 3.3 % toute catégorie et de 7 % pour la catégorie A) Une amélioration qui se ferait toutefois au détriment des opportunités de carrière pour les jeunes diplômés. Les informaticiens déjà en poste seraient les plus favorisés pour trouver un nouvel emploi, plus encore que les informaticiens ayant entre trois et cinq ans d'expérience. La situation rest...

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  • Un player en Silverlight à reconnaissance vocale retranscrit et tague automatiquement le contenu d'u

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    eBay : des informations sur des noms d'utilisateurs et les mots de passe associés en vente en ligne, avez-vous changé votre mot de passe ? Il y a quelques semaines, l'Américain eBay expliquait avoir été la victime d'une cyber attaque qui a entraîné l'accès aux données de ses utilisateurs. Il s'agissait notamment d'informations personnelles telles que les mots de passe chiffrés, les adresses mail et physiques, des numéros de téléphone ainsi que des dates de naissance. Le spécialiste de courtage...

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  • Texture will not apply to my 3d Cube directX

    - by numerical25
    I am trying to apply a texture onto my 3d cube but it is not showing up correctly. I believe that it might some what be working because the cube is all brown which is almost the same complexion as the texture. And I did not originally make the cube brown. These are the steps I've done to add the texture I first declared 2 new varibles ID3D10EffectShaderResourceVariable* pTextureSR; ID3D10ShaderResourceView* textureSRV; I also added a variable and a struct to my shader .fx file Texture2D tex2D; SamplerState linearSampler { Filter = MIN_MAG_MIP_LINEAR; AddressU = Wrap; AddressV = Wrap; }; I then grabbed the image from my local hard drive from within the .cpp file. I believe this was successful, I checked all varibles for errors, everything has a memory address. Plus I pulled resources before and never had a problem. D3DX10CreateShaderResourceViewFromFile(mpD3DDevice,L"crate.jpg",NULL,NULL,&textureSRV,NULL); I grabbed the tex2d varible from my fx file and placed into my resource varible pTextureSR = modelObject.pEffect->GetVariableByName("tex2D")->AsShaderResource(); And added the resource to the varible pTextureSR->SetResource(textureSRV); I also added the extra property to my vertex layout D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] = { {"POSITION",0,DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0 , 0, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0}, {"COLOR",0,DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0 , 12, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0}, {"NORMAL",0,DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0 , 24, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0}, {"TEXCOORD",0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 0 , 36, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0} }; as well as my struct struct VertexPos { D3DXVECTOR3 pos; D3DXVECTOR4 color; D3DXVECTOR3 normal; D3DXVECTOR2 texCoord; }; Then I created a new pixel shader that adds the texture to it. Below is the code in its entirety matrix Projection; matrix WorldMatrix; Texture2D tex2D; float3 lightSource; float4 lightColor = {0.5, 0.5, 0.5, 0.5}; // PS_INPUT - input variables to the pixel shader // This struct is created and fill in by the // vertex shader struct PS_INPUT { float4 Pos : SV_POSITION; float4 Color : COLOR0; float4 Normal : NORMAL; float2 Tex : TEXCOORD; }; SamplerState linearSampler { Filter = MIN_MAG_MIP_LINEAR; AddressU = Wrap; AddressV = Wrap; }; //////////////////////////////////////////////// // Vertex Shader - Main Function /////////////////////////////////////////////// PS_INPUT VS(float4 Pos : POSITION, float4 Color : COLOR, float4 Normal : NORMAL, float2 Tex : TEXCOORD) { PS_INPUT psInput; // Pass through both the position and the color psInput.Pos = mul( Pos, Projection ); psInput.Normal = Normal; psInput.Tex = Tex; return psInput; } /////////////////////////////////////////////// // Pixel Shader /////////////////////////////////////////////// float4 PS(PS_INPUT psInput) : SV_Target { float4 finalColor = 0; finalColor = saturate(dot(lightSource, psInput.Normal) * lightColor); return finalColor; } float4 textured( PS_INPUT psInput ) : SV_Target { return tex2D.Sample( linearSampler, psInput.Tex ); } // Define the technique technique10 Render { pass P0 { SetVertexShader( CompileShader( vs_4_0, VS() ) ); SetGeometryShader( NULL ); SetPixelShader( CompileShader( ps_4_0, textured() ) ); } } Below is my CPU code. It maybe a little sloppy. But I am just adding code anywhere cause I am just experimenting and playing around. You should find most of the texture code at the bottom createObject #include "MyGame.h" #include "OneColorCube.h" /* This code sets a projection and shows a turning cube. What has been added is the project, rotation and a rasterizer to change the rasterization of the cube. The issue that was going on was something with the effect file which was causing the vertices not to be rendered correctly.*/ typedef struct { ID3D10Effect* pEffect; ID3D10EffectTechnique* pTechnique; //vertex information ID3D10Buffer* pVertexBuffer; ID3D10Buffer* pIndicesBuffer; ID3D10InputLayout* pVertexLayout; UINT numVertices; UINT numIndices; }ModelObject; ModelObject modelObject; // World Matrix D3DXMATRIX WorldMatrix; // View Matrix D3DXMATRIX ViewMatrix; // Projection Matrix D3DXMATRIX ProjectionMatrix; ID3D10EffectMatrixVariable* pProjectionMatrixVariable = NULL; ID3D10EffectMatrixVariable* pWorldMatrixVarible = NULL; ID3D10EffectVectorVariable* pLightVarible = NULL; ID3D10EffectShaderResourceVariable* pTextureSR; bool MyGame::InitDirect3D() { if(!DX3dApp::InitDirect3D()) { return false; } D3D10_RASTERIZER_DESC rastDesc; rastDesc.FillMode = D3D10_FILL_WIREFRAME; rastDesc.CullMode = D3D10_CULL_FRONT; rastDesc.FrontCounterClockwise = true; rastDesc.DepthBias = false; rastDesc.DepthBiasClamp = 0; rastDesc.SlopeScaledDepthBias = 0; rastDesc.DepthClipEnable = false; rastDesc.ScissorEnable = false; rastDesc.MultisampleEnable = false; rastDesc.AntialiasedLineEnable = false; ID3D10RasterizerState *g_pRasterizerState; mpD3DDevice->CreateRasterizerState(&rastDesc, &g_pRasterizerState); //mpD3DDevice->RSSetState(g_pRasterizerState); // Set up the World Matrix D3DXMatrixIdentity(&WorldMatrix); D3DXMatrixLookAtLH(&ViewMatrix, new D3DXVECTOR3(0.0f, 10.0f, -20.0f), new D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f), new D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f)); // Set up the projection matrix D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&ProjectionMatrix, (float)D3DX_PI * 0.5f, (float)mWidth/(float)mHeight, 0.1f, 100.0f); if(!CreateObject()) { return false; } return true; } //These are actions that take place after the clearing of the buffer and before the present void MyGame::GameDraw() { static float rotationAngleY = 15.0f; static float rotationAngleX = 0.0f; static D3DXMATRIX rotationXMatrix; static D3DXMATRIX rotationYMatrix; D3DXMatrixIdentity(&rotationXMatrix); D3DXMatrixIdentity(&rotationYMatrix); // create the rotation matrix using the rotation angle D3DXMatrixRotationY(&rotationYMatrix, rotationAngleY); D3DXMatrixRotationX(&rotationXMatrix, rotationAngleX); rotationAngleY += (float)D3DX_PI * 0.0008f; rotationAngleX += (float)D3DX_PI * 0.0005f; WorldMatrix = rotationYMatrix * rotationXMatrix; // Set the input layout mpD3DDevice->IASetInputLayout(modelObject.pVertexLayout); pWorldMatrixVarible->SetMatrix((float*)&WorldMatrix); // Set vertex buffer UINT stride = sizeof(VertexPos); UINT offset = 0; mpD3DDevice->IASetVertexBuffers(0, 1, &modelObject.pVertexBuffer, &stride, &offset); // Set primitive topology mpD3DDevice->IASetPrimitiveTopology(D3D10_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST); //ViewMatrix._43 += 0.005f; // Combine and send the final matrix to the shader D3DXMATRIX finalMatrix = (WorldMatrix * ViewMatrix * ProjectionMatrix); pProjectionMatrixVariable->SetMatrix((float*)&finalMatrix); // make sure modelObject is valid // Render a model object D3D10_TECHNIQUE_DESC techniqueDescription; modelObject.pTechnique->GetDesc(&techniqueDescription); // Loop through the technique passes for(UINT p=0; p < techniqueDescription.Passes; ++p) { modelObject.pTechnique->GetPassByIndex(p)->Apply(0); // draw the cube using all 36 vertices and 12 triangles mpD3DDevice->Draw(36,0); } } //Render actually incapsulates Gamedraw, so you can call data before you actually clear the buffer or after you //present data void MyGame::Render() { DX3dApp::Render(); } bool MyGame::CreateObject() { //Create Layout D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] = { {"POSITION",0,DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0 , 0, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0}, {"COLOR",0,DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0 , 12, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0}, {"NORMAL",0,DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0 , 24, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0}, {"TEXCOORD",0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 0 , 36, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0} }; UINT numElements = (sizeof(layout)/sizeof(layout[0])); modelObject.numVertices = sizeof(vertices)/sizeof(VertexPos); for(int i = 0; i < modelObject.numVertices; i += 3) { D3DXVECTOR3 out; D3DXVECTOR3 v1 = vertices[0 + i].pos; D3DXVECTOR3 v2 = vertices[1 + i].pos; D3DXVECTOR3 v3 = vertices[2 + i].pos; D3DXVECTOR3 u = v2 - v1; D3DXVECTOR3 v = v3 - v1; D3DXVec3Cross(&out, &u, &v); D3DXVec3Normalize(&out, &out); vertices[0 + i].normal = out; vertices[1 + i].normal = out; vertices[2 + i].normal = out; } //Create buffer desc D3D10_BUFFER_DESC bufferDesc; bufferDesc.Usage = D3D10_USAGE_DEFAULT; bufferDesc.ByteWidth = sizeof(VertexPos) * modelObject.numVertices; bufferDesc.BindFlags = D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER; bufferDesc.CPUAccessFlags = 0; bufferDesc.MiscFlags = 0; D3D10_SUBRESOURCE_DATA initData; initData.pSysMem = vertices; //Create the buffer HRESULT hr = mpD3DDevice->CreateBuffer(&bufferDesc, &initData, &modelObject.pVertexBuffer); if(FAILED(hr)) return false; /* //Create indices DWORD indices[] = { 0,1,3, 1,2,3 }; ModelObject.numIndices = sizeof(indices)/sizeof(DWORD); bufferDesc.ByteWidth = sizeof(DWORD) * ModelObject.numIndices; bufferDesc.BindFlags = D3D10_BIND_INDEX_BUFFER; initData.pSysMem = indices; hr = mpD3DDevice->CreateBuffer(&bufferDesc, &initData, &ModelObject.pIndicesBuffer); if(FAILED(hr)) return false;*/ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //Set up fx files LPCWSTR effectFilename = L"effect.fx"; modelObject.pEffect = NULL; hr = D3DX10CreateEffectFromFile(effectFilename, NULL, NULL, "fx_4_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 0, mpD3DDevice, NULL, NULL, &modelObject.pEffect, NULL, NULL); if(FAILED(hr)) return false; pProjectionMatrixVariable = modelObject.pEffect->GetVariableByName("Projection")->AsMatrix(); pWorldMatrixVarible = modelObject.pEffect->GetVariableByName("WorldMatrix")->AsMatrix(); pTextureSR = modelObject.pEffect->GetVariableByName("tex2D")->AsShaderResource(); ID3D10ShaderResourceView* textureSRV; D3DX10CreateShaderResourceViewFromFile(mpD3DDevice,L"crate.jpg",NULL,NULL,&textureSRV,NULL); pLightVarible = modelObject.pEffect->GetVariableByName("lightSource")->AsVector(); //Dont sweat the technique. Get it! LPCSTR effectTechniqueName = "Render"; D3DXVECTOR3 vLight(1.0f, 1.0f, 1.0f); pLightVarible->SetFloatVector(vLight); modelObject.pTechnique = modelObject.pEffect->GetTechniqueByName(effectTechniqueName); if(modelObject.pTechnique == NULL) return false; pTextureSR->SetResource(textureSRV); //Create Vertex layout D3D10_PASS_DESC passDesc; modelObject.pTechnique->GetPassByIndex(0)->GetDesc(&passDesc); hr = mpD3DDevice->CreateInputLayout(layout, numElements, passDesc.pIAInputSignature, passDesc.IAInputSignatureSize, &modelObject.pVertexLayout); if(FAILED(hr)) return false; return true; } And here is my cube coordinates. I actually only added coordinates to one side. And that is the front side. To double check I flipped the cube in all directions just to make sure i didnt accidentally place the text on the incorrect side //Create vectors and put in vertices // Create vertex buffer VertexPos vertices[] = { // BACK SIDES { D3DXVECTOR3(-5.0f, 5.0f, 5.0f), D3DXVECTOR4(1.0f,0.0f,0.0f,0.0f), D3DXVECTOR2(0.0,0.0)}, { D3DXVECTOR3(-5.0f, -5.0f, 5.0f), D3DXVECTOR4(1.0f,0.0f,0.0f,0.0f), D3DXVECTOR2(1.0,0.0)}, { D3DXVECTOR3(5.0f, 5.0f, 5.0f), D3DXVECTOR4(1.0f,0.0f,0.0f,0.0f), D3DXVECTOR2(0.0,1.0)}, { D3DXVECTOR3(5.0f, 5.0f, 5.0f), D3DXVECTOR4(1.0f,0.0f,0.0f,0.0f), D3DXVECTOR2(0.0,0.0)}, { D3DXVECTOR3(-5.0f, -5.0f, 5.0f), D3DXVECTOR4(1.0f,0.0f,0.0f,0.0f), D3DXVECTOR2(0.0,0.0)}, { D3DXVECTOR3(5.0f, -5.0f, 5.0f), D3DXVECTOR4(1.0f,0.0f,0.0f,0.0f), D3DXVECTOR2(0.0,0.0)}, // 2 FRONT SIDE { D3DXVECTOR3(-5.0f, 5.0f, -5.0f), D3DXVECTOR4(0.0f,1.0f,0.0f,0.0f), D3DXVECTOR2(0.0,0.0)}, { D3DXVECTOR3(5.0f, 5.0f, -5.0f), D3DXVECTOR4(0.0f,1.0f,0.0f,0.0f), D3DXVECTOR2(2.0,0.0)}, { D3DXVECTOR3(-5.0f, -5.0f, -5.0f), D3DXVECTOR4(0.0f,1.0f,0.0f,0.0f), D3DXVECTOR2(0.0,2.0)}, { D3DXVECTOR3(-5.0f, -5.0f, -5.0f), D3DXVECTOR4(0.0f,1.0f,0.0f,0.0f), D3DXVECTOR2(0.0,2.0)}, { D3DXVECTOR3(5.0f, 5.0f, -5.0f), D3DXVECTOR4(0.0f,1.0f,0.0f,0.0f) , D3DXVECTOR2(2.0,0.0)}, { D3DXVECTOR3(5.0f, -5.0f, -5.0f), D3DXVECTOR4(0.0f,1.0f,0.0f,0.0f), D3DXVECTOR2(2.0,2.0)}, // 3 { D3DXVECTOR3(-5.0f, 5.0f, 5.0f), D3DXVECTOR4(0.0f,0.0f,1.0f,0.0f), D3DXVECTOR2(0.0,0.0)}, { D3DXVECTOR3(5.0f, 5.0f, 5.0f), D3DXVECTOR4(0.0f,0.0f,1.0f,0.0f), D3DXVECTOR2(0.0,0.0)}, { D3DXVECTOR3(-5.0f, 5.0f, -5.0f), D3DXVECTOR4(0.0f,0.0f,1.0f,0.0f), D3DXVECTOR2(0.0,0.0)}, { D3DXVECTOR3(-5.0f, 5.0f, -5.0f), D3DXVECTOR4(0.0f,0.0f,1.0f,0.0f), D3DXVECTOR2(0.0,0.0)}, { D3DXVECTOR3(5.0f, 5.0f, 5.0f), D3DXVECTOR4(0.0f,0.0f,1.0f,0.0f), D3DXVECTOR2(0.0,0.0)}, { D3DXVECTOR3(5.0f, 5.0f, -5.0f), D3DXVECTOR4(0.0f,0.0f,1.0f,0.0f), D3DXVECTOR2(0.0,0.0)}, // 4 { D3DXVECTOR3(-5.0f, -5.0f, 5.0f), D3DXVECTOR4(1.0f,0.5f,0.0f,0.0f), D3DXVECTOR2(0.0,0.0)}, { D3DXVECTOR3(-5.0f, -5.0f, -5.0f), D3DXVECTOR4(1.0f,0.5f,0.0f,0.0f), D3DXVECTOR2(0.0,0.0)}, { D3DXVECTOR3(5.0f, -5.0f, 5.0f), D3DXVECTOR4(1.0f,0.5f,0.0f,0.0f), D3DXVECTOR2(0.0,0.0)}, { D3DXVECTOR3(5.0f, -5.0f, 5.0f), D3DXVECTOR4(1.0f,0.5f,0.0f,0.0f), D3DXVECTOR2(0.0,0.0)}, { D3DXVECTOR3(-5.0f, -5.0f, -5.0f), D3DXVECTOR4(1.0f,0.5f,0.0f,0.0f), D3DXVECTOR2(0.0,0.0)}, { D3DXVECTOR3(5.0f, -5.0f, -5.0f), D3DXVECTOR4(1.0f,0.5f,0.0f,0.0f), D3DXVECTOR2(0.0,0.0)}, // 5 { D3DXVECTOR3(5.0f, 5.0f, -5.0f), D3DXVECTOR4(0.0f,1.0f,0.5f,0.0f), D3DXVECTOR2(0.0,0.0)}, { D3DXVECTOR3(5.0f, 5.0f, 5.0f), D3DXVECTOR4(0.0f,1.0f,0.5f,0.0f), D3DXVECTOR2(0.0,0.0)}, { D3DXVECTOR3(5.0f, -5.0f, -5.0f), D3DXVECTOR4(0.0f,1.0f,0.5f,0.0f), D3DXVECTOR2(0.0,0.0)}, { D3DXVECTOR3(5.0f, -5.0f, -5.0f), D3DXVECTOR4(0.0f,1.0f,0.5f,0.0f), D3DXVECTOR2(0.0,0.0)}, { D3DXVECTOR3(5.0f, 5.0f, 5.0f), D3DXVECTOR4(0.0f,1.0f,0.5f,0.0f), D3DXVECTOR2(0.0,0.0)}, { D3DXVECTOR3(5.0f, -5.0f, 5.0f), D3DXVECTOR4(0.0f,1.0f,0.5f,0.0f), D3DXVECTOR2(0.0,0.0)}, // 6 {D3DXVECTOR3(-5.0f, 5.0f, -5.0f), D3DXVECTOR4(0.5f,0.0f,1.0f,0.0f), D3DXVECTOR2(0.0,0.0)}, {D3DXVECTOR3(-5.0f, -5.0f, -5.0f), D3DXVECTOR4(0.5f,0.0f,1.0f,0.0f), D3DXVECTOR2(0.0,0.0)}, {D3DXVECTOR3(-5.0f, 5.0f, 5.0f), D3DXVECTOR4(0.5f,0.0f,1.0f,0.0f), D3DXVECTOR2(0.0,0.0)}, {D3DXVECTOR3(-5.0f, 5.0f, 5.0f), D3DXVECTOR4(0.5f,0.0f,1.0f,0.0f), D3DXVECTOR2(0.0,0.0)}, {D3DXVECTOR3(-5.0f, -5.0f, -5.0f), D3DXVECTOR4(0.5f,0.0f,1.0f,0.0f), D3DXVECTOR2(0.0,0.0)}, {D3DXVECTOR3(-5.0f, -5.0f, 5.0f), D3DXVECTOR4(0.5f,0.0f,1.0f,0.0f), D3DXVECTOR2(0.0,0.0)}, };

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  • C++ Generate and store the co-ordinates of an n-cube

    - by Ben
    I want to write a function to generate and store the co-ordinates of an n-cube and I have no idea how to start. Specifically, I wish to generate the co-ordinates for an evenly or randomly distributed cloud of points for this n-cube and store them. What would be a good way to start with this or if possible, a quick solution?

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  • Mejores prácticas de Recursos Humanos: Cross Company Mentoring

    - by Fabian Gradolph
    Una de las cosas positivas de trabajar en una gran organización como Oracle es la posibilidad de participar en iniciativas de gran alcance que normalmente no están disponibles en muchas empresas. Ayer se presentó, junto con American Express y CocaCola, la tercera edición del programa Cross Company Mentoring, una iniciativa en la que las tres empresas colaboran facilitando mentores (profesionales experimentados) para promover el desarrollo profesional de individuos de talento en las tres empresas. La originalidad del programa estriba en que los mentores colaboran con el desarrollo de los profesionales de las otras empresas participantes y no sólo con los propios. La presentación inicial fue realizada por Alfredo García-Valverde, presidente de American Express en España. Posteriormente, Julia B. López, de American Express, y Rosa María Arias, de Oracle (en ese orden en la foto), han detallado en qué consiste la iniciativa, además de hacer balance de la edición anterior. Aunque este programa -complementario de los que ya funcionan en las tres empresas- está disponible para hombres y mujeres, hay que destacar que buena parte de su razón de ser está en potenciar el papel de mujeres profesionales de talento en las compañías. En términos generales, todas las grandes organizaciones se encuentran con un problema similar en el desarrollo del talento femenino. Independientemente del número de mujeres que formen parte de la plantilla de la empresa, lo cierto es que su número decrece de forma drástica cuando hablamos de los puestos directivos. La ruptura de ese "techo de cristal" es una prioridad para las empresas, tanto por motivos de simple justicia social, como por aprovechar al máximo todo el potencial del talento que ya existe dentro de las organizaciones, evitando que el talento femenino se "pierda" por no poder facilitar las oportunidades adecuadas para su desarrollo. La iniciativa de Cross Company Mentoring tiene unos objetivos bien definidos. En primer lugar, desarrollar el talento con un método innovador que permite conocer las mejores prácticas en otras empresas y aprovechar el talento externo. Adicionalmente, como ha señalado Julia López, es un método que nos fuerza a salir de la zona de confort, de las prácticas tradicionalmente aceptadas dentro de cada organización y que difícilmente se ponen en cuestión. El segundo objetivo es que el Mentee, el máximo beneficiario del programa, aprenda de la experiencia de profesionales de gran trayectoria para desarrollar sus propias soluciones en los retos que le plantee su carrera profesional. El programa que se ha presentado ahora, la tercera edición, arrancará en el próximo mes y estará vigente hasta finales de año. Seguro que tendrá tanto éxito como en las dos ediciones anteriores.

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  • Error al instalar Visual Studio 2008 en Windows 7

    - by José Marcos García Espinosa
    Post/Install() failed in ISetupManager::InternalInstallManager() with HRESULT -2147023293. - Es el mensaje que aparece en la descripción del error o en los archivos de log. Algunos dicen que si buscas más a detalle encuentras el problema. Después de reintentar la instalación como 8 veces, desinstalando cada vez más cosas, te encuentras con que la solución es sencilla: ¡Desinstala Office! No sé por qué, pero creo que Microsoft asume que si eres un desarrollador, primero instalarás VS2008 y después Office; si lo haces al revés, se generan problemas de compatibilidad (ya que VS2008 instala herramientas de interoperabilidad/desarrollo/conexión con Office, Visual Studio Tools for Office) y la instalación no pasa a veces ni del .net Framework. A final de cuentas, creo, ésta es una medio sencilla.

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  • Pour certains, Google est le futur Microsoft : voici pourquoi, en dix raisons

    Pour certains, Google est le futur Microsoft : voici pourquoi, en dix raisons Au fur et à mesure que les années s'écoulent, les entreprises changent. Et c'est aussi valables pour les firmes de l'T. Ainsi, selon certains observateurs du secteur, Google serait en train de suivre les pas de Microsoft. Comment ? Plusieurs points communs auraient été relevés entre les deux groupes : - La fuite des cerveaux : Il y a dix ans, Microsoft a vu pas mal de ses talentueux employés déserter pour s'enrôler chez Google ; aujourd'hui c'est Google qui voit ses génies quitter le navire pour rejoindre Facebook - Les régulateurs rôdent : Victime de son succès, Microsoft est surveillé de très près par ses con...

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  • Mise en place de l'autocomplétion dans une application Eclipse RCP, un tutoriel d'Alain Bernard

    Bonjour,Je vous propose un nouvel article qui traite de la mise en place de l'autocomplétion dans une application Eclipse RCP. L'autocomplétion est ce mécanisme bien connu qui permet de proposer à l'utilisateur une liste de choix pour l'insertion d'un contenu dans son document.Dans cet article, nous nous penchons sur deux principaux moyens de la mettre en place : soit sur des composants SWT tels que les champs texte ou les listes déroulantes ; soit dans les éditeurs de texte. http://alain-bernard.developpez.com/...to-completion/Bonne lecture et n'hésitez pas à profiter de cette discussion pour toute remarque ou question !

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  • Directorio de Compañía disponible en Peoplesoft HCM 9.1

    - by julio.rodriguez(at)oracle.com
    Desde finales de Septiembre ya tenemos disponible la nueva funcionalidad de Directorio de Compañía. Para poder acceder a ésta nueva funcionalidad basta con subir de versión nuestra herramienta de desarrollo  PeopleTools a la versión  8.51.02, para todos los clientes en versión 9.1. Este es el primer "Feature Pack" que se ha liberado en la versión 9.1 y estoy seguro de que no será el último. De esta manera queremos premiar la fidelidad de nuestros clientes haciéndoles llegar nuevas funcionalidades sin coste adicional de licencias ni soporte.  

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  • Javascript and PHP how should I en/decode my data

    - by Ron
    Hello everyone. I whould like to know in what encryption should I encode my data and why first of all, I use GET method because it is search engine inside website. second, I use RTL language (hebrew) and thrid which basically is why I ask this question - firefox and safari (as I understood) encode and decode urls automaticly so if I encoded url, in firefox I will see it decoded which is good but if I copy-paste the url to the address bar and than enter the site firefox encode the uncoded url to utf (i think). anyway, what en/decode should I use, and how can I overcome the firefox auto en/decode?

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