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  • what are sparse voxel octrees?

    - by pdeva
    I have reading a lot about the potential use of sparse voxel octrees in future graphics engines. However I have been unable to find technical information on them. I understand what a voxel is, however I dont know what sparse voxel octrees are or how are they any more efficient than the polygonal techniques in use now. Could somebody explain or point me to an explanation for this?

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  • Dynamically Rendering in a Scrollable Area

    - by James
    What is the generic algorithm or process that is commonly used to dynamically render portions of a scrolling area? For example, in Google Maps, when the user scrolls past the bounds of the currently rendered area, a grey checkerboard pattern is displayed within the not-yet-rendered portions while the application loads and renders those areas. I'm looking specifically for the approach, or the mathematics, related to filling a graphics area in chunks based on what has just come into view. If possible, I'm looking for anything relevant to the GDI+ process of doing so.

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  • Asus me302c create script crash

    - by wxfred
    State beforehand: So far, only Asus me302c would crash when it creates a script. This device can create renderscript context successfully 06-03 10:12:50.509: V/RenderScript_jni(3144): RS compat mode 06-03 10:12:50.509: V/RenderScript(3144): 0x610bbfc0 Launching thread(s), CPUs 4 06-03 10:12:50.549: D/libEGL(3144): loaded /vendor/lib/egl/libEGL_POWERVR_SGX544_115.so 06-03 10:12:50.559: D/libEGL(3144): loaded /vendor/lib/egl/libGLESv1_CM_POWERVR_SGX544_115.so 06-03 10:12:50.559: D/libEGL(3144): loaded /vendor/lib/egl/libGLESv2_POWERVR_SGX544_115.so 06-03 10:12:50.619: D/OpenGLRenderer(3144): Enabling debug mode 0 06-03 10:12:52.869: D/dalvikvm(3144): Rejecting registerization due to ushr-int/lit8 v4, v7, (#19) When create a script, it crashed. 06-03 09:55:09.859: D/basefilter(26682): ===createScript=== 06-03 09:55:09.869: E/RenderScript(26682): Unable to open shared library (/data/data/xxx.xxxxxxxxxxx.xxxxxxxxx.xxxxx.xxxx//lib/librs.basefilter.so): Cannot load library: soinfo_relocate(linker.cpp:975): cannot locate symbol "_Z3dotDv3_fS_" referenced by "librs.basefilter.so"... 06-03 09:55:09.869: E/RenderScript(26682): Unable to open system shared library (/system/lib/librs.basefilter.so): (null) 06-03 09:55:09.869: D/AndroidRuntime(26682): Shutting down VM 06-03 09:55:09.869: W/dalvikvm(26682): threadid=1: thread exiting with uncaught exception (group=0x418b9e10) 06-03 09:55:09.869: E/AndroidRuntime(26682): FATAL EXCEPTION: main 06-03 09:55:09.869: E/AndroidRuntime(26682): android.support.v8.renderscript.RSRuntimeException: Loading of ScriptC script failed. 06-03 09:55:09.869: E/AndroidRuntime(26682): at android.support.v8.renderscript.ScriptC.<init>(ScriptC.java:69) 06-03 09:55:09.869: E/AndroidRuntime(26682): at xxx.xxxxxxxxxxx.xxxxxxxxx.xxxxxxxxxx.xxxxxx.ScriptC_BaseFilter.<init>(ScriptC_BaseFilter.java:41) 06-03 09:55:09.869: E/AndroidRuntime(26682): at xxx.xxxxxxxxxxx.xxxxxxxxx.xxxxxxxxxx.xxxxxx.ScriptC_BaseFilter.<init>(ScriptC_BaseFilter.java:35) 06-03 09:55:09.869: E/AndroidRuntime(26682): at xxx.xxxxxxxxxxx.xxxxxxxxx.xxxxxxxxxx.xxxxxx.xxxxxx.TeethWhiteningRSFilter.onCreateScript(TeethWhiteningRSFilter.java:19) 06-03 09:55:09.869: E/AndroidRuntime(26682): at xxx.xxxxxxxxxxx.xxxxxxxxx.xxxxxxxxxx.xxxxxx.xxxxxx.TeethWhiteningRSFilter.onCreateScript(TeethWhiteningRSFilter.java:1) 06-03 09:55:09.869: E/AndroidRuntime(26682): at xxx.xxxxxxxxxxx.xxxxxxxxx.xxxxxxxxxx.BaseRSFilter.createScript(BaseRSFilter.java:39) 06-03 09:55:09.869: E/AndroidRuntime(26682): at xxx.xxxxxxxxxxx.xxxxxxxxx.xxxxxxxxxx.RSFilterEngine.addFilter(RSFilterEngine.java:76) 06-03 09:55:09.869: E/AndroidRuntime(26682): at xxx.xxxxxxxxxxx.xxxxxxxxx.xxxxx.xxxx.BeautyActivity.changeBeautyEffect(BeautyActivity.java:277) 06-03 09:55:09.869: E/AndroidRuntime(26682): at xxx.xxxxxxxxxxx.xxxxxxxxx.xxxxx.xxxx.BeautyActivity$2.onClick(BeautyActivity.java:100) 06-03 09:55:09.869: E/AndroidRuntime(26682): at com.android.internal.app.AlertController$ButtonHandler.handleMessage(AlertController.java:166) 06-03 09:55:09.869: E/AndroidRuntime(26682): at android.os.Handler.dispatchMessage(Handler.java:99) 06-03 09:55:09.869: E/AndroidRuntime(26682): at android.os.Looper.loop(Looper.java:152) 06-03 09:55:09.869: E/AndroidRuntime(26682): at android.app.ActivityThread.main(ActivityThread.java:5132) 06-03 09:55:09.869: E/AndroidRuntime(26682): at java.lang.reflect.Method.invokeNative(Native Method) 06-03 09:55:09.869: E/AndroidRuntime(26682): at java.lang.reflect.Method.invoke(Method.java:511) 06-03 09:55:09.869: E/AndroidRuntime(26682): at com.android.internal.os.ZygoteInit$MethodAndArgsCaller.run(ZygoteInit.java:793) 06-03 09:55:09.869: E/AndroidRuntime(26682): at com.android.internal.os.ZygoteInit.main(ZygoteInit.java:560) 06-03 09:55:09.869: E/AndroidRuntime(26682): at dalvik.system.NativeStart.main(Native Method) Now, I will post some related infomation. project.properties ... renderscript.target=9 renderscript.support.mode=true sdk.buildtools=19.0.3 device info Brand: Asus Model: ME302C OS: 4.2.2 CPU: Intel(R) Atom(TM) CPU Z2560 @1.60GHz GPU Renderer PowerVR SGX 544MP Finally, by the way, the same code runs well on Galaxy s2, s4, note 2.

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  • Dynamicall Rendering in a Scrollable Area

    - by James
    What is the generic algorithm or process that is commonly used to dynamically render portions of a scrolling area? For example, in Google Maps, when the user scrolls past the bounds of the currently rendered area, a grey checkerboard pattern is displayed within the not-yet-rendered portions while the application loads and renders those areas. I'm looking specifically for the approach, or the mathematics, related to filling a graphics area in chunks based on what has just come into view. If possible, I'm looking for anything relevant to the GDI+ process of doing so.

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  • How to prevent overdrawing?

    - by afriza
    This is a difficult question to search in Google since it has other meaning in finance. Of course, what I mean here is "Drawing" as in .. computer graphics.. not money.. I am interested in preventing overdrawing for both 3D Drawing and 2D Drawing. (should I make them into two different questions?)

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  • Is there a way to write System.Drawing.Graphics to PDF from C#?

    - by Brett Ryan
    I have a whole bunch of 2D graphics that is being used for both rendering controls on screen and used to print, it's pretty custom graphics that couldn't be done by any 3rd party reporting tools or off the shelf controls. The program can generate PDF files of the printed content but when I wrote it I cheated and just print the Graphics object to an in memory image and then embed that into the PDF page. Since the users are emailing the documents they're finding they are too large. I've started writing the PDF from scratch using iText, however is there a way to get System.Drawing.Graphics content directly into PDF? The way iText works and Graphics works is completely different.

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  • phablet-flash aborting while installing Ubuntu Touch on Nexus 4

    - by Till B
    I have a Nexus 4 with Android 4.3 installed and I want to flash it to Ubuntu Touch. My system is Ubuntu 12.04, running inside a virtual machine on Mac OS 10.5.8. To use the VM, I opened an NAT bridge and forwarded port 5037 for adb, I can see the Nexus with adb and e.g. use the adb shell into it. USB ports are also forwarded to the VM. I follow these instructions to the letter. My bootloader is unlocked, just as it was described in the instructions. Now I encounter different issues, when executing sudo phablet-flash ubuntu-system --no-backup. On the first run, it got stuck in this state: INFO:phablet-flash:Decompressing partitions/recovery.img from /home/till/Downloads/phablet-flash/imageupdates/pool/device-5ba3031cb0d6fc624848266edba781e3e821b6e1e8dd21105725f0ab26077d0a.tar.xz INFO:phablet-flash:Restarting device... wait INFO:phablet-flash:Restarting device... wait complete INFO:phablet-flash:Booting /tmp/tmpMSN8bm/partitions/recovery.img < waiting for device > downloading 'boot.img'... OKAY [ 1.772s] booting... OKAY [ 0.005s] finished. total time: 1.779s INFO:phablet-flash:Waiting for recovery image to boot The following happened: around the line "INFO:phablet-flash: Restarting...", it rebooted into the bootloader. The bootloader shows only for two seconds, then the screen goes off and the phone stays off. But I do notice, that the screen is not off - it is just black, but the background light is on. If I wait long enough, phablet-flash aborts with ERROR:phablet-flash:Wait for recovery expired On the second try, I wanted to manually start the bootloader and choose "Recovery mode". Pressing "volume down+power" at first did nothing. Releasing the buttons and then pressing them again brought me into the bootloder. After choosing "Recovery mode", phablet-flash continued and after a while aborted with the following output: INFO:phablet-flash:Wait for recovery image to boot complete INFO:phablet-flash:Clearing /data and /cache INFO:phablet-flash:Pushing /home/till/Downloads/phablet-flash/imageupdates/pool/ubuntu-2b5345658b58e55207c4a4e7b6b3d8cd4f3d9a3187d2448fc9020c884234bac0.tar.xz to /cache/recovery/ failed to copy '/home/till/Downloads/phablet-flash/imageupdates/pool/ubuntu-2b5345658b58e55207c4a4e7b6b3d8cd4f3d9a3187d2448fc9020c884234bac0.tar.xz' to '/cache/recovery/': Permission denied ERROR:phablet-flash:Command 'adb push /home/till/Downloads/phablet-flash/imageupdates/pool/ubuntu-2b5345658b58e55207c4a4e7b6b3d8cd4f3d9a3187d2448fc9020c884234bac0.tar.xz /cache/recovery/' returned non-zero exit status 1 Removing directory /tmp/tmpDnbz6N Removing directory /tmp/tmpth4L6w What can I do to properly flash my phone with Ubuntu Touch? I noticed that adb does not show the phone in recovery mode: Typing adb devices, when the Nexus 4 is in recovery mode, shows the serial number and the state device, where it should show recovery. Should the phone be rooted? This is not mentioned in the instructions.

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  • OpenGL slower than Canvas

    - by VanDir
    Up to 3 days ago I used a Canvas in a SurfaceView to do all the graphics operations but now I switched to OpenGL because my game went from 60FPS to 30/45 with the increase of the sprites in some levels. However, I find myself disappointed because OpenGL now reaches around 40/50 FPS at all levels. Surely (I hope) I'm doing something wrong. How can I increase the performance at stable 60FPS? My game is pretty simple and I can not believe that it is impossible to reach them. I use 2D sprite texture applied to a square for all the objects. I use a transparent GLSurfaceView, the real background is applied in a ImageView behind the GLSurfaceView. Some code public MyGLSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context); setZOrderOnTop(true); setEGLConfigChooser(8, 8, 8, 8, 0, 0); getHolder().setFormat(PixelFormat.RGBA_8888); mRenderer = new ClearRenderer(getContext()); setRenderer(mRenderer); setLongClickable(true); setFocusable(true); } public void onSurfaceCreated(final GL10 gl, EGLConfig config) { gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D); gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH); gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST); gl.glDepthMask(false); gl.glEnable(GL10.GL_ALPHA_TEST); gl.glAlphaFunc(GL10.GL_GREATER, 0); gl.glEnable(GL10.GL_BLEND); gl.glBlendFunc(GL10.GL_ONE, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST); } public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { gl.glViewport(0, 0, width, height); gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); gl.glLoadIdentity(); gl.glOrthof(0, width, height, 0, -1f, 1f); gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); gl.glLoadIdentity(); } public void onDrawFrame(GL10 gl) { gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); gl.glLoadIdentity(); gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); // Draw all the graphic object. for (byte i = 0; i < mGame.numberOfObjects(); i++){ mGame.getObject(i).draw(gl); } // Disable the client state before leaving gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); } mGame.getObject(i).draw(gl) is for all the objects like this: /* HERE there is always a translatef and scalef transformation and sometimes rotatef */ gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, mTexPointer[0]); // Point to our vertex buffer gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mVertexBuffer); gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, mTextureBuffer); // Draw the vertices as triangle strip gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, mVertices.length / 3); EDIT: After some test it seems to be due to the transparent GLSurfaceView. If I delete this line of code: setEGLConfigChooser(8, 8, 8, 8, 0, 0); the background becomes all black but I reach 60 fps. What can I do?

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  • Help with Strategy-game AI

    - by f20k
    Hi, I am developing a strategy-game AI (think: Final Fantasy Tactics), and I am having trouble coming up for the design of the AI. My main problem is determining which is the optimal thing for it to do. First let me describe the priority of what action I would like the AI to take: Kill nearest player unit Fulfill primary directive (kill all player units, kill target unit, survive for x turns) Heal ally unit / cast buffer Now the AI can do the following in its turn: Move - {Attack / Ability / Item} (either attack or ability or item) {Attack / Ability / Item} - Move Move closer (if targets not in range) {Attack / Ability / Item} (if move not available) Notes Abilities have various ranges / effects / costs / effects. Each ai unit has maybe 5-10 abilities to choose from. The AI will prioritize killing over safety unless its directive is to survive for x turns. It also doesn't care about ability cost much. While a player may want to save a big spell for later, the AI will most likely use it asap. Movement is on a (hex) grid num of player units: 3-6 num of ai units: 3-7 or more. Probably max 10. AI and player take turns controlling ONE unit, instead of all at the same time. Platform is Android (if program doesnt respond after some time, there will be a popup saying to Force Quit or Wait - which looks really bad!). Now comes the questions: The best ability to use would obviously be the one that hits the most targets for the most damage. But since each ability has different ranges, I won't know if they are in range without exploring each possible place I can move to. One solution would be to go through each possible places to move to, determine the optimal attack at that location - which gives me a list of optimal moves for each location. Then choose the optimal out of the list and execute it. But this will take a lot of CPU time. Is there a better solution? My current idea is to move as close as possible towards the closest, largest group of people, and determine the optimal attack/ability from there. I think this would be a lot less work for the CPU and still allow for wide-range attacks. Its sub-optimal but the AI will still seem 'smart'. Other notes/questions: Am I over-thinking/over-complicating it? Better solution? I am open to all sorts of suggestions I have taken a look at the spell-casting question, but it doesn't take into account the movement - so perhaps use that algo for each possible move location? The top answer mentioned it wasn't great for area-of-effect and group fights - so maybe requires more tweaking? Please, if you mention a graph/tree, let me know basically how to use it. E.g. Node means ability, level corresponds to damage, then search for the deepest node.

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  • Les appareils sous Android seraient plus sujets aux pannes matérielles que ceux sous Windows Phone ou iOS selon WDS

    Les appareils sous Android seraient plus sujets aux pannes matérielles Que Windows Phone et iOS selon WDS Le résultat d'une étude menée par la société WDS montre que les dispositifs sous Android seraient plus victimes de pannes matérielles que les autres. L'enquête a été menée pendant un an en Europe, en Amérique du Nord, en Australie et en Afrique du Sud. Elle s'appuie sur environ 600 000 appels clients et révèle que le taux de pannes des smartphones sous Android s'élèverait à 14%. Selon WDS, les pannes matérielles les plus fréquentes sur les dispositifs Android, seraient dues à la fragmentation de la plate-forme mobile et à son adoption par des constructeurs divers. ...

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  • Android 2.2 cinq fois plus rapide que son prédécesseur ? "Froyo" est sur le point d'être dévoilé par

    Mise à jour du 14/05/10 Android 2.2 serait cinq fois plus rapide que Android 2.1 Froyo est sur le point d'être dévoilé par Google Une nouvelle sculpture vient de faire son apparition devant le siège de Google. Pour les initiés, cette curieuse tradition destinée à alimenter le « buzz » indique que la nouvelle version d'Android ne va tarder à être dévoilée officiellement. Pour l'instant, cette sculpture de Froyo (dessert à base de Yogourt glacé et nom de code d'Android 2.2) trône à coté d'un éclair et d'un Donuts, mais elle est encore recouverte d'un film plastic. En attendant qu'il soit retiré (trè...

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  • Brevets : Android de nouveau en danger, un consortium constitué d'Apple, Microsoft, Sony attaque en justice Google et plusieurs constructeurs

    Brevets : Android de nouveau en danger un consortium constitué d'Apple, Microsoft, Sony attaque en justice Google et plusieurs constructeurs Android de nouveau devant la barre. Après la grosse affaire de violation des brevets liés aux API Java ayant opposé Google à Oracle, Android va de nouveau faire face à une autre poursuite en justice qui pourrait bouleverser l'écosystème mobile.Le succès de la plateforme mobile de Google, qui détient désormais près de 70 % de part de marché du mobile, charme...

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  • Android vend deux fois plus qu'iOS, mais ses développeurs gagneraient quatre fois moins d'après une estimation de Flurry

    Android vend deux fois plus qu'iOS, mais ses développeurs gagneraient quatre fois moins D'après Flurry A quelques jours du Google I/O et en plein WWDC d'Apple, l'étude est polémique et se doit d'être prise avec des pincettes. D'après Flurry, un cabinet d'analyse éditeur de solutions de marketing mobile, iOS bénéficierait d'une communauté de développeurs beaucoup plus fidèle et plus motivée que celle d'Android. En comparant les deux OS, l'étude affirme que sur 10 applications développées, 7 le sont pour les appareils d'Apple contre seulement 3 pour Android. [IMG]http://ftp-developpez.com/gordon-fowler/Etudes...

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  • Google a-t-il raté son entrée sur le marché des tablettes ? Android connaît une "croissance pénible" d'après DisplaySearch

    Google a-t-il raté son entrée sur le marché des tablettes ? Android connaît une "croissance pénible" d'après DisplaySearch Six mois après le lancement d'Android 3 (alias Honeycomb), force est de constater que les ventes des tablettes qui tournent dessus sont loin de défrayer les chroniques, elles ne semblent pas être en mesure en tout cas de freiner les ventes frénétiques de l'iPad d'Apple. Pour l'analyste Richard Shim de DisplaySearch, l'univers Android connaît une « croissance pénible » avec Honeycomb : « il est clair que les premières tablettes fondées sur Android ne s'écoulent pas aussi bien que ce que beaucoup attendaient, quelques marques avec lesquelles ...

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  • Sybase adapte Android aux besoins de l'entreprise en intégrant des fonctions de sécurité sur les appareils mobiles de Samsung

    Sybase adapte Android aux besoins de l'entreprise En intégrant des fonctions de sécurité sur les appareils mobiles de Samsung C'est depuis le Mobile World Congress de Barcelone que Sybase, filiale de SAP et expert des solutions logicielles, a annoncé qu'il allait fournir sa solution Afaria AES (Advanced Enterprise Security) aux terminaux professionnels de Samsung tournant sous Android. Sybase intégrera ainsi des fonctions de sécurité et de gestion des applications supplémentaires à l'OS mobile de Google sur les Galaxy S et Galaxy S II. « L'engouement pour les appareils Android, tels que les nouveaux téléphones Samsung Galaxy, pose un véritable dilemme aux...

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  • Flash ne sera pas disponible sur Android 4.1, Adobe annonce le retrait de l'application de Google Play dès le 15 août

    Flash ne sera pas disponible sur Android 4.1 Adobe annonce le retrait de l'application de Google Play dès le 15 août Mise à jour du 02/07/2012, par Hinault Romaric Le lecteur Flash ne sera pas disponible pour Android 4.1, la prochaine version du système d'exploitation mobile présentée la semaine dernière lors du Google I/O. Adobe avait annoncé en fin d'année dernière qu'il arrêtait avec le développement de Flash pour les plateformes mobiles (lire ci-avant). C'est donc sans surprise que l'éditeur dans un billet de blog a déclaré qu'il n'y aurait pas de certification de Flash pour Android 4.1. Le programm...

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  • Android : KitKat embarqué sur 13,6% de terminaux, Jelly Bean chute à moins de 60%, toutes les anciennes versions ont enregistré une baisse

    Android : KitKat embarqué sur 13,6% de terminaux Jelly Bean chute à moins de 60%, toutes les anciennes versions ont enregistré une baisseLes développeurs Android ont de nouveaux chiffres sur la répartition des différentes versions d'Android sur l'ensemble des terminaux exécutant la plateforme mobile et ayant eu accès au Play Store entre mai et juin.Ces chiffres sont publiés chaque mois par Google pour permettre aux développeurs d'adapter leur stratégie de développement pour cibler le plus de terminaux...

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  • Un chercheur informe Google d'une faille dans l'Android Market et le regrette, il aurait pu gagner le concours de hacking Pwn2Own

    Un chercheur informe Google d'une faille dans l'Android Market Et le regrette, il aurait pu gagner le concours de hacking Pwn2Own Un chercheur en sécurité a signalé à Google une vulnérabilité pouvant toucher son OS mobile Android. Une faille qu'il aurait pu utiliser lors du concours de hacking Pwn2Own qui se déroule actuellement et auquel il participe. Jon Oberheide, a découvert une vulnérabilité critique touchant l'Android Market ui pouvait être exploitée par un pirate pour installer à distance des applications malveillantes sur les terminaux Android en incitant les utilisateurs à cliquer sur un lien malveillant. Pensant que l'utilisation de cette vulnérabilité lors de la compéti...

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  • How are OpenGL ES 1 framebuffers and textures sized?

    - by jens
    I am trying to draw to a texture using a framebuffer using OpenGL ES 1.1 on Android, Java. Afterwords I want to overlay this texture full-screen over my game. In theory, this works like a charm, but somehow the coordinates are off. For testing I drew something at (0,0) with width and height 200, and it partly is off-screen. This is how I create the framebuffer: fb = new int[1]; depthRb = new int[1]; renderTex = new int[1]; gl11ep.glGenFramebuffersOES(1, fb, 0); gl11ep.glGenRenderbuffersOES(1, depthRb, 0); // the depth buffer gl.glGenTextures(1, renderTex, 0);// generate texture gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, renderTex[0]); gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR); gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR); gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_REPEAT); gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_REPEAT); texBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(buf.length*4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asIntBuffer(); gl.glTexImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, GL10.GL_LUMINANCE, texW, texH, 0, GL10.GL_LUMINANCE, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, texBuffer); gl11ep.glBindRenderbufferOES(GL11ExtensionPack.GL_RENDERBUFFER_OES, depthRb[0]); gl11ep.glRenderbufferStorageOES(GL11ExtensionPack.GL_RENDERBUFFER_OES, GL11ExtensionPack.GL_DEPTH_COMPONENT16, texW, texH); Before I draw, I do this: gl11ep.glBindFramebufferOES(GL11ExtensionPack.GL_FRAMEBUFFER_OES, fb[0]); gl.glClearColor(0f, 0f, 0f, 0f); // specify texture as color attachment gl11ep.glFramebufferTexture2DOES(GL11ExtensionPack.GL_FRAMEBUFFER_OES, GL11ExtensionPack.GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL10.GL_TEXTURE_2D, renderTex[0], 0); // attach render buffer as depth buffer gl11ep.glFramebufferRenderbufferOES(GL11ExtensionPack.GL_FRAMEBUFFER_OES, GL11ExtensionPack.GL_DEPTH_ATTACHMENT_OES, GL11ExtensionPack.GL_RENDERBUFFER_OES, depthRb[0]); I set texW = 1024 and texH = 512. When rendering this texture fullscreen, with a lightmask (size 200x200) placed at (0, 0) and (texW/2, texH/2). You can see that it seems like the coordinate system doesnt start at (0,0) as that light overlaps the screen and the images are not drawn as squares (my lightcone-texture is a circle, not an ellipse). So, how is the coordinate system of this offscreen-drawn texture defined? Thanks

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  • Android : la publicité menace la vie privée des utilisateurs, la moitié des applications intègrent des bibliothèques publicitaires douteuses

    Vie privée : plus de la moitié des applications Android intègrent des bibliothèques publicitaires permettant d'accéder aux données personnelles et de tracer les utilisateurs La publicité dans les applications sur Google Play (anciennement Android Market) pourrait causer des risques à la sécurité des utilisateurs et de leur vie privée. Le constat a été fait dans deux études séparées des chercheurs de l'université de la Californie du Nord et de l'université Purdue dans l'Indiana. En analysant 100 000 applications de la galerie officielle Android, les chercheurs ont constaté que plus de la moitié de celles-ci contenaient des bibliothèques publicitaires et 297 applications ...

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  • Google publie le code source d'Android 4.1, Jelly Bean sera disponible pour les Galaxy Nexus et Nexus S le 26 juillet

    Google publie le code source d'Android 4.1 Jelly Bean l'OS sera disponible pour les Galaxy Nexus et Nexus S le 26 juillet Mise à jour du 10/07/2012 Deux semaines seulement après avoir levé le voile sur Android 4.1 lors de la conférence Google I/O, le géant de la recherche ouvre le code source de Jelly Bean. Étiquetés sous le nom d'Android 4.1.1_r1, les binaires de la prochaine mise à jour majeure du système d'exploitation mobile de Google sont disponibles dans le cadre du projet Android Open Source (AOSP). Une nouvelle qui va ravir les développeurs intéressés par le code source du système, qui pourront le ...

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