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  • Wolkig und heiter

    - by A&C Redaktion
    Mit Solaris 11 bringt Oracle das erste Betriebssystem für die Cloud auf den Markt. Wir hatten es angekündigt, das Thema Cloud wird uns hier im Blog so schnell nicht loslassen: Am Freitag hat nun Oracle sein erstes Unix-Betriebssystem auf den Markt gebracht, das explizit für die Cloud designt wurde: Solaris 11 heißt es und hier ist die Assoziation zu Stanislaw Lems gleichnamigem Science Fiction-Roman durchaus angebracht: Schließlich gilt Cloud Computing als die Technologie der Zukunft schlechthin. Was bietet Solaris 11, welchen Nutzen können die Oracle Partner daraus ziehen? "Kunden können ihre Betriebsabläufe vereinfachen, die Kapazitäten ihrer Rechenzentren erhöhen und Unternehmensanwendungen von Oracle und anderen in einer sicheren, skalierbaren Cloud oder in einer klassischen Unternehmensumgebung laufen lassen“, fasst John Fowler, Executive Vice President, Systems zusammen. Darf‘s auch etwas konkreter sein? Bitte: Oracle Solaris 11 dient ganz einfach dazu, selbst anspruchsvollste Unternehmensanwendungen in privaten, hybriden und Public Clouds zu betreiben. Als vollständig virtualisiertes Betriebssystem verfügt es über integrierte Virtualisierungs-Funktionen, sowohl für Betriebssystem- als auch für Netzwerk- und Speicher-Ressourcen. Die Server-Virtualisierung sorgt für sichere Live-Migration und flexible Einsatzmöglichkeiten – basierend auf Oracle VM für x86- und SPARC-Systeme. Höchste Verfügbarkeit wird erreicht, indem Solaris 11 ein umfassendes Management über die gesamte Infrastruktur hinweg ermöglicht. Oracle Solaris 11 bietet bereits im Standardbetrieb aktive Sicherheit „by default“, wie rollenbasierten Root-Zugriff und Überwachungsfunktionen. Die Daten- und Speichermanagement-Basis für Oracle Solaris 11 ist Oracle Solaris ZFS. Neben garantierter Datenintegrität erlaubt das Tiered Storage das Einrichten von Pools mit Flash-Speicher und zudem Hochgeschwindigkeitsverschlüsselung. Ein Blick in die Presse zeigt, dass Solaris 11 durchaus für Aufsehen in der Fachwelt sorgt, so äußert sich etwa die Netzwelt sehr positiv: „Die neue Paketverwaltung IPS trägt wie die genannten Neuerungen dazu bei, dass Solaris es in Version 11 durchaus wieder mit den etablierten Linux-Distributionen aufnehmen kann. Das Betriebssystem macht nicht nur im Server-, sondern auch im Desktop-Einsatz eine sehr gute Figur und glänzt mit hoher Stabilität.“ Hier die direkten Links zu weiteren Berichten über Solaris11 in der Fachpresse: Heise onlineZDNetGolem.deSilicon.deAll about SECURITYIT DirectorPro-Linux.deTech ChannelLinux Magazin

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  • Gnome 3 - Multiple Video Cards - Xinerama -- Forced Fallback Mode

    - by Alvin
    Just installed a 2nd nvidia video card -- previously had gnome 3 working perfectly with 2 monitors on a a single video card using twinview tried a number of things thus far twinview on 1 card + xinerama no xinerama no twinview various manual xorg.conf hacks based on random forums (couple references below) xinerama no twinview with and without Extensions Composite The last one is what I'm using now -- it results in a forced fallback mode with Composite Disable set at the end of xorg.conf via nvidia-settings Section "Extensions" Option "Composite" "Disable" EndSection when I disabled that last snippet it boots to gnome 3 full with the left monitor on a black screen and the middle monitor as primary but non-responsive switching to console mode Ctrl+Alt+F1 and then switching back I get 3 black screens with a mouse that can move around but nothing to interact with issue seems related to OpenGL and the multiple video cards -- I can boot into Unity without issue though my Glx-Dock shows up with the black background as barely shows in the screenshot below indicating the OpenGL is not initiated has anyone had any luck with getting Xinerama to work with Multiple NVidia Video Cards with OpenGL support? Found this in the logs while looking a bit further [ 23.208] (II) NVIDIA(1): Setting mode "nvidia-auto-select+0+0" [ 23.254] (WW) NVIDIA(1): The GPU driving screen 1 is incompatible with the rest of the [ 23.254] (WW) NVIDIA(1): GPUs composing the desktop. OpenGL rendering will be [ 23.254] (WW) NVIDIA(1): disabled on screen 1. [ 23.277] (==) NVIDIA(1): Disabling shared memory pixmaps [ 23.277] (==) NVIDIA(1): Backing store disabled [ 23.277] (==) NVIDIA(1): Silken mouse enabled [ 23.277] (==) NVIDIA(1): DPMS enabled According to this page at the NVidia User Docs http://us.download.nvidia.com/XFree86/Linux-x86/173.14.09/README/chapter-14.html I may be out of luck =( Starting this question with the hopes that others may be able to help debug and perhaps gain answers over time as I really want to get the full gnome 3 back.

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  • Emulator PCSX Reloaded - Fullscreen not working on Unity

    - by Leonardo Montenegro
    I have an older PS1 console with a couple of games I bought some years ago. On my pc, I'm using PCSX Reloaded - the best PS1 emulators for Linux I found so far. But I'm having a little issue on Ubuntu 12.04 Precise. I'm using Unity 3D and I'm trying to run some of my original PS1 games on PCSX Reloaded. Everything works nicely, except for fullscreen. I toggle fullscreen and specify maximum resolution for my monitor, but on fullscreen mode, both left and top unity bars aren't getting hidden. I tried changing between other graphic modes like Gnome Classic and Gnome Classic w/o Effects. On both, PCSX shows bars in fullscreen mode, so it isn't an Unity-specific issue, but an emulator problem. It's a bit annoying play games this way, so basically I'm running games on window mode for now. I'm using default OpenGL graphic plugin on this emulator. I tried changing to X11 graphic plugin and fullscreen worked, but graphics on X11 plugin aren't as good as OpenGL one. Anyone know a way to get fullscreen working on PCSX using OpenGL plugin? Or maybe another graphic plugin w/ OpenGL support.

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  • Guten Rutsch und auf ein Neues!

    - by A&C Redaktion
    Wir hoffen, Sie haben erholsame Weihnachtstage im Familien- und Freundeskreis verbracht. Die ruhige Zeit vor Neujahr möchten wir nutzen, um einen Blick zurück auf das vergangene Jahr zu werfen - und dann vor allem nach vorne zu schauen.In erster Linie möchten wir uns ganz herzlich bei Ihnen bedanken. 40 Prozent des Umsatzes generieren die Oracle Partner auf der ganzen Welt, sie verantworten 80 Prozent unserer Transaktionen. Als Partner bilden Sie damit eine zentrale Säule im Gesamtgeschäft von Oracle. Deshalb kommt es uns darauf an, Ihnen alle Unterstützung zukommen zu lassen, die Sie brauchen. Unsere Spezialisierungsprogramme helfen Ihnen, Ihre Teams zielgerichtet und effizient zu qualifizieren. Im Blog finden Sie eine ganze Reihe von Beispielen für die vielfältige Unterstützung, die Oracle Ihnen bietet.Eröffnet haben wir den Blog im Oktober mit einem Live-Bericht vom OPN Day Satellite in Frankfurt. Seither sind regelmäßig interessante Beiträge dazugekommen. In den Videobeiträgen beispielsweise geben Oracle Experten und erfolgreiche Partner Einblicke in ihre Schwerpunktthemen. Sie können sich über die Säulen informieren, auf denen die Partnerstrategie von Oracle steht und über die Marketing-Programme, auf die Sie als Oracle Partner zurückgreifen können, wenn Sie Unterstützung brauchen.Aber wir wollen nicht nur informieren, sondern mit Ihnen in den Dialog treten. Der Partner-Blog will sich mit den Themen befassen, die Ihnen wichtig sind: Wo gibt es Verbesserungsbedarf? Wo läuft die Zusammenarbeit gut und vor allem: Warum? Was raten Sie anderen Partnern, die ins Partnerprogramm bei Oracle einsteigen möchten? Wie kann ich als ISV mehr Demand generieren?Auf all diese Fragen gibt es Antworten. Und dieser Blog ist die Plattform, auf der Fragen und Antworten zueinander finden. Als Oracle Partner sind Sie Teil dieser „Community". Machen Sie mit, wir freuen uns auf Ihre Beiträge! Senden Sie Ihre Themenvorschläge einfach direkt an [email protected] blicken zurück auf ein ereignisreiches Jahr. Als Partner haben Sie einen erheblichen Anteil daran, dass es auch ein erfolgreiches Jahr geworden ist. Dafür danken wir Ihnen herzlich. Wir freuen uns darauf, Sie auch im neuen Jahr hier im Blog zu begrüßen.Ihr A&C Redaktionsteam

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  • GDM locale problems

    - by Simón
    I have two problems with GDM on Ubuntu 10.04. The first is with locales. In my system I have defined: $ cat /etc/environment PATH="/usr/local/sbin:/usr/local/bin:/usr/sbin:/usr/bin:/sbin:/bin:/usr/games" LANG="es_ES.UTF-8" LANGUAGE="es_ES:es:en_US:en" $ cat /etc/default/locale LANG="es_ES.UTF-8" LANGUAGE="es_ES:es:en_US:en" $ cat /var/lib/locales/supported.d/local es_ES UTF-8 es_ES.UTF-8 UTF-8 en_US UTF-8 en_US.UTF-8 UTF-8 But when I enter in gnome desktop: $ locale LANG=es_ES LANGUAGE=es_ES:es:en_US:en LC_CTYPE="es_ES" LC_NUMERIC="es_ES" LC_TIME="es_ES" LC_COLLATE="es_ES" LC_MONETARY="es_ES" LC_MESSAGES="es_ES" LC_PAPER="es_ES" LC_NAME="es_ES" LC_ADDRESS="es_ES" LC_TELEPHONE="es_ES" LC_MEASUREMENT="es_ES" LC_IDENTIFICATION="es_ES" LC_ALL= I have deleted ~/.dmrc and I have restarted the system but nothing. GDM login screen also doesn't permit change this setting. However, in the text terminals (tty1,...): $ locale LANG=es_ES.UTF-8 LANGUAGE=es_ES:es:en_US:en LC_CTYPE="es_ES.UTF-8" LC_NUMERIC="es_ES.UTF-8" LC_TIME="es_ES.UTF-8" LC_COLLATE="es_ES.UTF-8" LC_MONETARY="es_ES.UTF-8" LC_MESSAGES="es_ES.UTF-8" LC_PAPER="es_ES.UTF-8" LC_NAME="es_ES.UTF-8" LC_ADDRESS="es_ES.UTF-8" LC_TELEPHONE="es_ES.UTF-8" LC_MEASUREMENT="es_ES.UTF-8" LC_IDENTIFICATION="es_ES.UTF-8" LC_ALL= The solution to problem is to edit .drmc file, but I think this isn't the right way. Why doesn't GDM read/apply the system locales? Why don't I see, in GDM login screen, the box to change the locale?

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  • Wer kennt Oracle Label Security?

    - by Heinz-Wilhelm Fabry (DBA Community)
    Oracle Label Security (OLS) ist eine Option der Enterprise Edition der Datenbank seit der Datenbankversion 9.0.1. Es handelt sich bei OLS um eine fertige Anwendung, die vollständig auf Oracle Virtual Private Database (VPD) aufgebaut ist. Obwohl es sich also bei OLS um ein 'gestandenes' Oracle Produkt handelt, ist es vielen Kunden unbekannt. Oder vielleicht sollte man präziser sagen: Kaum ein Kunde redet über OLS. Das liegt sicherlich in erster Linie daran, dass Kunden, die sensibel für Security Fragen sind, sowieso nicht gerne Auskunft geben über die Massnahmen, die sie selbst ergriffen haben, sich zu schützen. Wenn man dann noch bedenkt, dass die Kunden, die OLS einsetzen, häufig aus Bereichen stammen, die für ihre Diskretion bekannt sind - Dienste, Polizei, Militär, Banken - hat man einen weiteren Grund dafür gefunden, warum so wenige über OLS reden. Das ist allerdings bedauerlich, denn besonders in dieser Zeit steigenden Security Bewusstseins, verdient OLS auf jeden Fall mehr Aufmerksamkeit. Dieser Tipp möchte deshalb dazu beitragen, OLS bekannter zu machen. Dazu werden zunächst einige einführende Informationen zu OLS gegeben. Danach wird anhand eines kleinen Beispiels gezeigt, wie man mit OLS arbeitet. Ergänzend sei hier noch erwähnt, dass der Einsatz von OLS keinerlei Veränderungen an vorhandenen Anwendungen erfordert. In der Oracle Terminologie heisst das: OLS ist transparent für Anwender und Anwendungen. Zum vollständigen Artikel geht es hier.

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  • Elofordult már, hogy nehezen tudta értelmezni milyen patch-et is javasolt a támogató mérnök?

    - by user552636
    Bevallom, Ügyfeleink bejelentéseinek monitorozása közben nem egyszer gondolkodóba estem, mit is jelentenek a PSE, MLR, One-off, és további gyönyöruséges kifejezések, melyeket a támogató mérnökök használnak. Nemrégiben bukkantam rá a My Oracle Suport-on a  Document ID 1430923.1 cikkre, melyben ezen kifejezések magyarázatát át tudjuk tekinteni. Szerencsére a leírásban szerepelnek a korábbi kifejezések is, mert én úgy látom vannak támogató mérnökök akik egyelore még a régi elnevezéseket használják. Ha már a javításokról esik szó, szeretném felhívni a figyelmet az Oracle Tech Error Correction Policy document-re is, mely nagyszeru áttekintést ad az Oracle bug javítási irányelveirol. Ebben a dokumentumban megtalálhatjuk a Release Schedule of Current Database Releases (Doc ID 742060.1)  és  Error Correction Support Timelines for Oracle Application Server (Fusion Middleware) (Doc ID 944866.1) cikkek hivatkozásait is melyeken belül akár az Adatbázis és Fusion Middleware termékek roadmap-jéig is eljuthatunk. Érdemes ezeket a cikkeket a My Oracle Support felületen kedvencnek megjelölni, hogy bármikor könnyedén elérhetok legyenek. A számunkra hasznos cikket a kedvencek közé a cikk címe melletti csillagra kattintva tehetjük kedvenceink közé és következo alkalommal a menüsorban talál csillagra kattintva varázsolhatjuk elo az alábbi képernyo részletek szerint. 

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  • Does OpenGL stencil test happen before or after fragment program runs?

    - by david
    When I set glStencilFunc( GL_NEVER, . . . ) effectively disabling all drawing, and then run my [shader-bound] program I get no performance increase over letting the fragment shader run. I thought the stencil test happened before the fragment program. Is that not the case, or at least not guaranteed? Replacing the fragment shader with one that simply writes a constant to gl_FragColor does result in a higher FPS.

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  • Nonstatic conversion functions; Casting different types, e.g. DirectX vector to OpenGL vector

    - by Markus
    I am currently working on a game "engine" that needs to move values between a 3D engine, a physics engine and a scripting language. Since I need to apply vectors from the physics engine to 3D objects very often and want to be able to control both the 3D, as well as the physics objects through the scripting system, I need a mechanism to convert a vector of one type (e.g. vector3d<float>) to a vector of the other type (e.g. btVector3). Unfortunately I can make no assumptions on how the classes/structs are laid out, so a simple reinterpret_cast probably won't do. So the question is: Is there some sort of 'static'/non-member casting method to achieve basically this: vector3d<float> operator vector3d<float>(btVector3 vector) { // convert and return } btVector3 operator btVector3(vector3d<float> vector) { // convert and return } Right now this won't compile since casting operators need to be member methods. (error C2801: 'operator foo' must be a non-static member)

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  • jBullet Collision/Physics not working correctly

    - by Kenneth Bray
    Below is the code for one of my objects in the game I am creating (yes although this is a cube, I am not making anything remotely like MineCraft), and my issue is I while the cube will display and is does follow the physics if the cube falls, it does not interact with any other objects in the game. If I was to have multiple cubes in screen at once they all just sit there, or shoot off in all directions never stopping. Anyway, I am new to jBullet, and any help would be appreciated. package Object; import static org.lwjgl.opengl.GL11.GL_QUADS; import static org.lwjgl.opengl.GL11.glBegin; import static org.lwjgl.opengl.GL11.glColor3f; import static org.lwjgl.opengl.GL11.glEnd; import static org.lwjgl.opengl.GL11.glPopMatrix; import static org.lwjgl.opengl.GL11.glPushMatrix; import static org.lwjgl.opengl.GL11.glVertex3f; import javax.vecmath.Matrix4f; import javax.vecmath.Quat4f; import javax.vecmath.Vector3f; import com.bulletphysics.collision.shapes.BoxShape; import com.bulletphysics.collision.shapes.CollisionShape; import com.bulletphysics.dynamics.RigidBody; import com.bulletphysics.dynamics.RigidBodyConstructionInfo; import com.bulletphysics.linearmath.DefaultMotionState; import com.bulletphysics.linearmath.Transform; public class Cube { // Cube size/shape variables private float size; boolean cubeCollidable; boolean cubeDestroyable; // Position variables - currently this defines the center of the cube private float posX; private float posY; private float posZ; // Rotation variables - should be between 0 and 359, might consider letting rotation go higher though I can't think of a purpose currently private float rotX; private float rotY; private float rotZ; //collision shape is a box shape CollisionShape fallShape; // setup the motion state for the ball DefaultMotionState fallMotionState; Vector3f fallInertia = new Vector3f(0, 1, 0); RigidBodyConstructionInfo fallRigidBodyCI; public RigidBody fallRigidBody; int mass = 1; // Constructor public Cube(float pX, float pY, float pZ, float pSize) { posX = pX; posY = pY; posZ = pZ; size = pSize; rotX = 0; rotY = 0; rotZ = 0; // define the physics based on the values passed in fallShape = new BoxShape(new Vector3f(size, size, size)); fallMotionState = new DefaultMotionState(new Transform(new Matrix4f(new Quat4f(0, 0, 0, 1), new Vector3f(0, 50, 0), 1f))); fallRigidBodyCI = new RigidBodyConstructionInfo(mass, fallMotionState, fallShape, fallInertia); fallRigidBody = new RigidBody(fallRigidBodyCI); } public void Update() { Transform trans = new Transform(); fallRigidBody.getMotionState().getWorldTransform(trans); posY = trans.origin.x; posX = trans.origin.y; posZ = trans.origin.z; } public void Draw() { fallShape.calculateLocalInertia(mass, fallInertia); // center point posX, posY, posZ float radius = size / 2; //top glPushMatrix(); glBegin(GL_QUADS); { glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); // red glVertex3f(posX + radius, posY + radius, posZ - radius); glVertex3f(posX - radius, posY + radius, posZ - radius); glVertex3f(posX - radius, posY + radius, posZ + radius); glVertex3f(posX + radius, posY + radius, posZ + radius); } glEnd(); glPopMatrix(); //bottom glPushMatrix(); glBegin(GL_QUADS); { glColor3f(1.0f,1.0f,0.0f); // ?? color glVertex3f(posX + radius, posY - radius, posZ + radius); glVertex3f(posX - radius, posY - radius, posZ + radius); glVertex3f(posX - radius, posY - radius, posZ - radius); glVertex3f(posX + radius, posY - radius, posZ - radius); } glEnd(); glPopMatrix(); //right side glPushMatrix(); glBegin(GL_QUADS); { glColor3f(1.0f,0.0f,1.0f); // ?? color glVertex3f(posX + radius, posY + radius, posZ + radius); glVertex3f(posX + radius, posY - radius, posZ + radius); glVertex3f(posX + radius, posY - radius, posZ - radius); glVertex3f(posX + radius, posY + radius, posZ - radius); } glEnd(); glPopMatrix(); //left side glPushMatrix(); glBegin(GL_QUADS); { glColor3f(0.0f,1.0f,1.0f); // ?? color glVertex3f(posX - radius, posY + radius, posZ - radius); glVertex3f(posX - radius, posY - radius, posZ - radius); glVertex3f(posX - radius, posY - radius, posZ + radius); glVertex3f(posX - radius, posY + radius, posZ + radius); } glEnd(); glPopMatrix(); //front side glPushMatrix(); glBegin(GL_QUADS); { glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f); //blue glVertex3f(posX + radius, posY + radius, posZ + radius); glVertex3f(posX - radius, posY + radius, posZ + radius); glVertex3f(posX - radius, posY - radius, posZ + radius); glVertex3f(posX + radius, posY - radius, posZ + radius); } glEnd(); glPopMatrix(); //back side glPushMatrix(); glBegin(GL_QUADS); { glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f); // green glVertex3f(posX + radius, posY - radius, posZ - radius); glVertex3f(posX - radius, posY - radius, posZ - radius); glVertex3f(posX - radius, posY + radius, posZ - radius); glVertex3f(posX + radius, posY + radius, posZ - radius); } glEnd(); glPopMatrix(); } }

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  • Deferred rendering with VSM - Scaling light depth loses moments

    - by user1423893
    I'm calculating my shadow term using a VSM method. This works correctly when using forward rendered lights but fails with deferred lights. // Shadow term (1 = no shadow) float shadow = 1; // [Light Space -> Shadow Map Space] // Transform the surface into light space and project // NB: Could be done in the vertex shader, but doing it here keeps the // "light shader" abstraction and doesn't limit the number of shadowed lights float4x4 LightViewProjection = mul(LightView, LightProjection); float4 surf_tex = mul(position, LightViewProjection); // Re-homogenize // 'w' component is not used in later calculations so no need to homogenize (it will equal '1' if homogenized) surf_tex.xyz /= surf_tex.w; // Rescale viewport to be [0,1] (texture coordinate system) float2 shadow_tex; shadow_tex.x = surf_tex.x * 0.5f + 0.5f; shadow_tex.y = -surf_tex.y * 0.5f + 0.5f; // Half texel offset //shadow_tex += (0.5 / 512); // Scaled distance to light (instead of 'surf_tex.z') float rescaled_dist_to_light = dist_to_light / LightAttenuation.y; //float rescaled_dist_to_light = surf_tex.z; // [Variance Shadow Map Depth Calculation] // No filtering float2 moments = tex2D(ShadowSampler, shadow_tex).xy; // Flip the moments values to bring them back to their original values moments.x = 1.0 - moments.x; moments.y = 1.0 - moments.y; // Compute variance float E_x2 = moments.y; float Ex_2 = moments.x * moments.x; float variance = E_x2 - Ex_2; variance = max(variance, Bias.y); // Surface is fully lit if the current pixel is before the light occluder (lit_factor == 1) // One-tailed inequality valid if float lit_factor = (rescaled_dist_to_light <= moments.x - Bias.x); // Compute probabilistic upper bound (mean distance) float m_d = moments.x - rescaled_dist_to_light; // Chebychev's inequality float p = variance / (variance + m_d * m_d); p = ReduceLightBleeding(p, Bias.z); // Adjust the light color based on the shadow attenuation shadow *= max(lit_factor, p); This is what I know for certain so far: The lighting is correct if I do not try and calculate the shadow term. (No shadows) The shadow term is correct when calculated using forward rendered lighting. (VSM works with forward rendered lights) With the current rescaled light distance (lightAttenuation.y is the far plane value): float rescaled_dist_to_light = dist_to_light / LightAttenuation.y; The light is correct and the shadow appears to be zoomed in and misses the blurring: When I do not rescale the light and use the homogenized 'surf_tex': float rescaled_dist_to_light = surf_tex.z; the shadows are blurred correctly but the lighting is incorrect and the cube model is no longer lit Why is scaling by the far plane value (LightAttenuation.y) zooming in too far? The only other factor involved is my world pixel position, which is calculated as follows: // [Position] float4 position; // [Screen Position] position.xy = input.PositionClone.xy; // Use 'x' and 'y' components already homogenized for uv coordinates above position.z = tex2D(DepthSampler, texCoord).r; // No need to homogenize 'z' component position.z = 1.0 - position.z; position.w = 1.0; // 1.0 = position.w / position.w // [World Position] position = mul(position, CameraViewProjectionInverse); // Re-homogenize position (xyz AND w, otherwise shadows will bend when camera is close) position.xyz /= position.w; position.w = 1.0; Using the inverse matrix of the camera's view x projection matrix does work for lighting but maybe it is incorrect for shadow calculation? EDIT: Light calculations for shadow including 'dist_to_light' // Work out the light position and direction in world space float3 light_position = float3(LightViewInverse._41, LightViewInverse._42, LightViewInverse._43); // Direction might need to be negated float3 light_direction = float3(-LightViewInverse._31, -LightViewInverse._32, -LightViewInverse._33); // Unnormalized light vector float3 dir_to_light = light_position - position; // Direction from vertex float dist_to_light = length(dir_to_light); // Normalise 'toLight' vector for lighting calculations dir_to_light = normalize(dir_to_light); EDIT2: These are the calculations for the moments (depth) //============================================= //---[Vertex Shaders]-------------------------- //============================================= DepthVSOutput depth_VS( float4 Position : POSITION, uniform float4x4 shadow_view, uniform float4x4 shadow_view_projection) { DepthVSOutput output = (DepthVSOutput)0; // First transform position into world space float4 position_world = mul(Position, World); output.position_screen = mul(position_world, shadow_view_projection); output.light_vec = mul(position_world, shadow_view).xyz; return output; } //============================================= //---[Pixel Shaders]--------------------------- //============================================= DepthPSOutput depth_PS(DepthVSOutput input) { DepthPSOutput output = (DepthPSOutput)0; // Work out the depth of this fragment from the light, normalized to [0, 1] float2 depth; depth.x = length(input.light_vec) / FarPlane; depth.y = depth.x * depth.x; // Flip depth values to avoid floating point inaccuracies depth.x = 1.0f - depth.x; depth.y = 1.0f - depth.y; output.depth = depth.xyxy; return output; } EDIT 3: I have tried the folloiwng: float4 pp; pp.xy = input.PositionClone.xy; // Use 'x' and 'y' components already homogenized for uv coordinates above pp.z = tex2D(DepthSampler, texCoord).r; // No need to homogenize 'z' component pp.z = 1.0 - pp.z; pp.w = 1.0; // 1.0 = position.w / position.w // Determine the depth of the pixel with respect to the light float4x4 LightViewProjection = mul(LightView, LightProjection); float4x4 matViewToLightViewProj = mul(CameraViewProjectionInverse, LightViewProjection); float4 vPositionLightCS = mul(pp, matViewToLightViewProj); float fLightDepth = vPositionLightCS.z / vPositionLightCS.w; // Transform from light space to shadow map texture space. float2 vShadowTexCoord = 0.5 * vPositionLightCS.xy / vPositionLightCS.w + float2(0.5f, 0.5f); vShadowTexCoord.y = 1.0f - vShadowTexCoord.y; // Offset the coordinate by half a texel so we sample it correctly vShadowTexCoord += (0.5f / 512); //g_vShadowMapSize This suffers the same problem as the second picture. I have tried storing the depth based on the view x projection matrix: output.position_screen = mul(position_world, shadow_view_projection); //output.light_vec = mul(position_world, shadow_view); output.light_vec = output.position_screen; depth.x = input.light_vec.z / input.light_vec.w; This gives a shadow that has lots surface acne due to horrible floating point precision errors. Everything is lit correctly though. EDIT 4: Found an OpenGL based tutorial here I have followed it to the letter and it would seem that the uv coordinates for looking up the shadow map are incorrect. The source uses a scaled matrix to get the uv coordinates for the shadow map sampler /// <summary> /// The scale matrix is used to push the projected vertex into the 0.0 - 1.0 region. /// Similar in role to a * 0.5 + 0.5, where -1.0 < a < 1.0. /// <summary> const float4x4 ScaleMatrix = float4x4 ( 0.5, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, -0.5, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.5, 0.0, 0.5, 0.5, 0.5, 1.0 ); I had to negate the 0.5 for the y scaling (M22) in order for it to work but the shadowing is still not correct. Is this really the correct way to scale? float2 shadow_tex; shadow_tex.x = surf_tex.x * 0.5f + 0.5f; shadow_tex.y = surf_tex.y * -0.5f + 0.5f; The depth calculations are exactly the same as the source code yet they still do not work, which makes me believe something about the uv calculation above is incorrect.

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  • Low graphics performance with Intel HD graphics

    - by neil
    hey, my laptop should be capable of running some games fine but doesn't. Examples are egoboo and tome. http://www.ebuyer.com/product/237739 this is my laptop. I tried the gears test and i only get 60 FPS, on IRC they said thats a big issue and should try the forums. I am using Ubuntu 11.04 and was told I should have the newest drivers. neil@neil-K52F:~$ /usr/lib/nux/unity_support_test --print OpenGL vendor string: Tungsten Graphics, Inc OpenGL renderer string: Mesa DRI Intel(R) Ironlake Mobile GEM 20100330 DEVELOPMENT OpenGL version string: 2.1 Mesa 7.10.2 Not software rendered: yes Not blacklisted: yes GLX fbconfig: yes GLX texture from pixmap: yes GL npot or rect textures: yes GL vertex program: yes GL fragment program: yes GL vertex buffer object: yes GL framebuffer object: yes GL version is 1.4+: yes Unity supported: yes

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  • Webcast MSDN: Introducción a páginas Web ASP.NET con Razor Syntax

    - by carlone
    Estimados Amigo@s: Mañana tendré el gusto de estar compartiendo nuevamente con ustedes un webcast. Estan invitados:   Id. de evento: 1032487341 Moderador(es): Carlos Augusto Lone Saenz. Idiomas: Español. Productos: Microsoft ASP.NET y Microsoft SQL Server. Público: Programador/desarrollador de programas. Venga y aprenda en esta sesión, sobre el nuevo modelo de programación simplificado, nueva sintaxis y ayudantes para web que componen las páginas Web ASP.NET con 'Razor'. Esta nueva forma de construir aplicaciones ASP.NET se dirige directamente a los nuevos desarrolladores de la plataforma. NET y desarrolladores, tratando de crear aplicaciones web rápidamente. También se incluye SQL Compact, embedded database que es xcopy de implementar. Vamos a mostrar una nueva funcionalidad que se ha agregado recientemente, incluyendo un package manager que hace algo fácil el agregar bibliotecas de terceros para sus aplicaciones. Registrarse aqui: https://msevents.microsoft.com/CUI/EventDetail.aspx?EventID=1032487341&Culture=es-AR

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  • Error al instalar Visual Studio 2008 en Windows 7

    - by José Marcos García Espinosa
    Post/Install() failed in ISetupManager::InternalInstallManager() with HRESULT -2147023293. - Es el mensaje que aparece en la descripción del error o en los archivos de log. Algunos dicen que si buscas más a detalle encuentras el problema. Después de reintentar la instalación como 8 veces, desinstalando cada vez más cosas, te encuentras con que la solución es sencilla: ¡Desinstala Office! No sé por qué, pero creo que Microsoft asume que si eres un desarrollador, primero instalarás VS2008 y después Office; si lo haces al revés, se generan problemas de compatibilidad (ya que VS2008 instala herramientas de interoperabilidad/desarrollo/conexión con Office, Visual Studio Tools for Office) y la instalación no pasa a veces ni del .net Framework. A final de cuentas, creo, ésta es una medio sencilla.

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  • Wozu eigentlich Oracle Linux?

    - by Manuel Hossfeld
    Zur Abwechslung gibt es heute mal einen kürzeren Artikel, und zwar zum Thema "Oracle Linux". Der eine oder andere mag sich vielleicht schon mal gefragt haben, warum man sich mit diesem "Red Hat Klon" überhaupt auseinandersetzen sollte. Gibt es neben dem "Support aus einer Hand"-Argument noch andere Gründe, warum sich Kunden dafür entscheiden, Oracle Linux einzusetzen? Diese und ähnliche Fragen hat eine kürzlich erschienene IDC-Studie beleuchtet. Sie trägt den Titel: "Oracle Linux Takes Its Place in the Operating Systems Market". Interessant ist vor allem ein konkretes Kundenbeispiel am Ende der Studie. Da es thematisch gerade passt sei zum Schluss noch ein kleiner Hinweis in eigener Sache erlaubt:Viele der in dem Paper erwähnten Aspekte und Features (wie z.B. KSplice für Reboot-freie Kernel-Updates) werden auch auf der diesjährigen DOAG-Konferenz in Nürnberg behandelt. Mein Kollege Lenz Grimmer und ich halten dort einen Vortrag mit dem Titel: "Oracle Linux - Best Practices und Nutzen (nicht nur) für die Oracle DB"20.11.2012, 15:00 - 15:45 Uhr, Raum Kiew

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  • Mi van a supportban, mit kapunk érte?

    - by peter.nagy
    Ez mostanában Glassfish vonatkozásban sokszor teszik fel nekem. Most picit leegyszerusítem a magam dolgát és belinkelek egy régebbi még Sun-os idokbol származó blogbejegyzést. A lényeg benne van. Nevezetesen, hogy mit kapunk, miért fizetünk, hogy muködik. Ja és a válasz egy másik surun feltett kérdésre is; vagyis miben különbözik forrásszinten a két verzió. (Lelövöm a poént: semmiben. Persze eltekintve a késobbi patch-ektol) Egyébként az Oracle változat lényegesen még annyiban is módosult, hogy más a licencelési metrika és a hozzáadott szoftverek jelentek meg a csomagban.

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  • How should I structure my urls for both SEO and localization?

    - by artlung
    When I set up a site in multiple languages, how should I set up my urls for search engines and usability? Let's say my site is www.example.com, and I'm translating into French and Spanish. What is best for usability and SEO? Directory option: http://www.example.com/sample.html http://www.example.com/fr/sample.html http://www.example.com/es/sample.html Subdomain option: http://www.example.com/sample.html http://fr.example.com/sample.html http://es.example.com/sample.html Filename option: http://www.example.com/sample.html http://www.example.com/sample.fr.html http://www.example.com/sample.es.html Accept-Language header: Or should I simply parse the Accept-Language header and generate content server-side to suit that header? Is there another way to do this? If the different language versions don't have different urls, what do I do about the search engines?

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  • [JOGL] My program is too slow, how can I profile with Eclipse?

    - by nkint
    My simple opengl program is really toooo slow and not fluid. I'm rendering 30 sphere with simple illumination and simple materials. The only complex computing stuff I do is a collision detection between ray-mouse and spheres (that works ok and i do it only in mouseMoved) I'm not using any threads, just an animator to move spheres. How can I profile my jogl project? Or maybe (most probable...) I have some opengl instructions that I don't understand and make render particular accurate (or back face rendering that I don't need or whatever I don't know exactly I'm just entering the opengl world)

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  • Az OTP Bank az Oracle Warehouse Builder-t használja

    - by Fekete Zoltán
    Az Oracle.com-on az ügyfél sikertörténetek között az imént jelent meg a következo dokumentum: OTP Bank Data Warehouse Development Team Improves Service Level and Lowers Reporting Lead Time for Business Fields by 80%, azaz az OTP Bank az adattárház fejlesztéshez az Oracle Warehouse Builder ETL-ELT eszközt használja. AZ OTP Bank Tranzakciós Adattárház fejleszto csapata magasabb minoségi szintre emelte a belso megrendeloknek nyújtott szoltáltatásait, amely egyik eredménye, hogy 80%-al csökkentette az üzletágak közötti riportolási folyamatok átfutási idotartamát. A magyar nyelvu sikertörténet innen töltheto le. A legfontosabb eredmények az OWB kapcsán: - ETL folyamatok sztenderdizációján keresztül elért adatminoség javulás, OWB - Oracle Business Intelligence EE: az üzleti területek és az IT fejlesztés közötti együttmoködés hatékonyabb - sztenderdizált ETL és riportolási folyamatok: - fix jelentés készletek hatására tudatos üzleti metaadat kezelés - egységes terminológia - komplex banki folyamatok pontos ismerete: üzleti területek és IT fejlesztok számára - hatékony banki együttmoködés - a megrendeléstol az adatpublikációig tartó folyamatok idotartama lecsökkent - az ad-hoc riportok elkészítése a korábbi 1,5 hétrol 80%-al, átlagosan 2 munkanapra csökkent

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  • Renovación de equipos antiguos y los TCO

    - by Eloy M. Rodríguez
    Acabo de ver un vídeo de Oracle sobre las ventajas económicas y de eficiencia que aportan los programas en marcha de renovación de base instalada. Con los recientes anuncios de los SPARC T4 y SuperCluster las ventajas se refuerzan. Y en España sigue habiendo una importante base instalada de sistemas Sun en la sanidad. En el vídeo me ha llamado la atención que se destaque algo que casi nunca se hace: el reciclado de los sistemas antiguos. Son tres minutos y medio y es muy fácil de seguir por sus grafismos y por el inglés muy entendible con que se expresa el presentador. Al final, estamos hablando de TCO, el cada vez más famoso Coste Total de Propiedad, tema que cada vez debería de tomar peso a la hora de las decisiones sobre el coste de adquisición. Prueba de ello es que el gobierno de Gran Bretaña ha publicado una primera guía de criterios de consideración a la hora del cálculo del TCO de productos de software. Animo a echarle un vistazo, porque pone en papel organizadamente lo que todos conocemos, pero que siempre es bueno tenerlo sistematizado.

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  • Még jelentkezhet eloadónak a HOUG 2011 Konferenciára

    - by Fekete Zoltán
    Oracle HOUG Konferencia, 2011. március 28-30. A magyarországi Oracle felhasználók következo konferenciája, a HOUG Konferencia 2011 a Hotel Saliris Resortban Egerszalókon lesz megtartva. Az ügyél eloadásokra megtartására jelentkezni lehet az eloadás tervezett címével és a téma rövid leírásával, az eloadó(k) megadásával a www.houg.hu oldalon, vagy nálam is be lehet jelenkezni üzleti intelligencia és adattárház eloadásokra vonatkozó pályázatokkal. További információkat a HOUG szervezet honlapján: http://www.houg.hu/ Ugyanezen a site-on megtalálhatók az elmúlt évek eloadásai is, az Üzleti intelligencia és adattárház szekcióban is illetve az Exadata témában is.

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  • ATI Radeon HD 5750 and lagging in games and youtube videos

    - by Morten Fjord Christensen
    I have a X-ONE W-601 desktop pc: 3,1GHz AMD QuadCore Athlon II 645 X4 8 GB DDR3 RAM 1000 GB Harddisk 7200RPM ATI Radeon HD5750 with 1GB DDR5 RAM I'm running Ubuntu 11.10 64-bit and have installed the proprietary driver, but still games lag and videos a little bit. Been googling around and seen that it has something to do with the older drivers from AMD and KMS, but no guide helped me correctly through to make my graphic card work smoothly. I don't know if this helps but "fglrxinfo" in terminal shows: display: :0 screen: 0 OpenGL vendor string: ATI Technologies Inc. OpenGL renderer string: ATI Radeon HD 5700 Series OpenGL version string: 4.1.11005 Compatibility Profile Context And the driver check command shows: [ 51.184] (II) ATI Proprietary Linux Driver Version Identifier:8.88.7 Any help appreciated :D

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  • APEX 4.2 Early Adopter ist da!

    - by carstenczarski
    Gentlemen ... start your engines .... Es ist wieder soweit: Das Early Adopter Release von APEX 4.2 ist zum Testen auf apexea.oracle.com  freigegeben. Workspaces gibt es wie immer kostenlos für alle interessierten Tester. Nach dem Login können Sie die neuen Features gleich ausprobieren - allen voran das einfache, deklarative Erstellen von APEX-Anwendungen für mobile Endgeräte oder HTML5-Diagramme. Aber auch darüber hinaus gibt es zahlreiche neue Dinge - mit Verbesserungen beim Excel-Upload für den Endanwender oder der Möglichkeit nun 200 (anstelle von 100) Elemente auf eine Seite zu setzen, seien nur zwei genannt. Ein Community Tipp mit detaillierterten Erklärungen der neuen Features folgt in Kürze - bleiben Sie dran und vergessen Sie nicht, sich gleich bei apexea.oracle.com  anzumelden.

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  • Oracle Database In-Memory: Launch in Frankfurt

    - by Carsten Czarski
    Diesmal gibt es etwas Altes ... und etwas Neues. Zuerst das Neue: Am 11. Juni wird Larry Ellison in Redwood Shores die neue, bahnbrechende Oracle Database In-Memory Funktionalität vorstellen. Mit dieser neuen Technologie profitieren Kunden von beschleunigter Datenbankleistung für Analytics, Data Warehousing, Reporting und Online Transaction Processing (OLTP). Nur 6 Tage später - am 17. Juni -  findet, in Frankfurt, der einzige europäische Launch-Event statt. Neben Fachvorträgen, Panelveranstaltung und Demos wird ein Vortrag von Andy Mendelsohn, Head of Database Product Development, vorgesehen. Melden Sie sich heute noch an. Und hier ist das Alte: Wer erinnert sich noch die die HTML DB ...? In den Archiven der APEX Community Seite haben wir ein Video gefunden, welches zeigt, wie man Seiten in der HTML DB für andere Entwickler sperren konnte. Das gibt es heute übrigens auch noch - es sieht nur etwas anders aus. Viel Spaß beim Ansehen.

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